find me:D

Minggu, 18 November 2012

Final Softskill - Psikologi dan Teknologi Internet


   A.Penelitian Psikologi dan Internet

    PUBLIKASI ONLINE
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dan diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, leptop, handphone atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat di seluruh penjuru dunia dapat terhubung dengan internet. Internet itu sendiri adalah alat mencari ataupun bertukar informasi.
Banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya untuk berjualan dan memasarkan produk-produk. Banayak juga perusahaan yang menawarkan pekerjaan melalui internet. Semua ini sangat bermaanfaat dan lebih irit biaya karena relatif murah, mudah dan cepat. Maka dari itu publikasionline sangat bermanfaat untuk kepentingan dan keperluan di jaman yang serba cepat dan modern ini.   
   SUMBER:
   http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
   http://www.publikasionline.com/
  
   ETIKA DALAM PENELITIAN DENGAN BANTUAN INTERNET   
   Di dalam dunia maya pun ada etika. Apa sih itu etika?
Etika berasal dari bahasa Yunani Kuno: "ethikos" yang berarti "timbul dari kebiasaan". Etika  adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.
Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan atau kelemahan tersendiri.

    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
- Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
- Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
- Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
 Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:

 Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
 Menjaga ke rahasiaan (privacy) subjek penelitian.
 Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
 Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
- Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
 Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
 Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a.     Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b.    Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.     Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.    Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.


Dasar-dasar etika yang perlu diketahui:
- Jujur dalam mencantumkan sumber dan penulis
- Kutip seperlunya
- Bijak dalam meng-copy sebuah situs

SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://perpuspapat.files.wordpress.com/2008/02/etikaber-internet.pdf
http://ebookbrowser.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi.pdf
  
  PEMBAHASAN JURNAL PENELITIAN PSIKOLOGI TENTANG INTERNET
Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas Jurnal mengenai “Pengaruh Loneliness terhadap Internet Addiction pada Individu Dewasa Awal terhadap Internet”.
Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain, maka membutuhkan intimasi yang merupakan unsur pokok dalam kepuasan suatu hubungan. Jika individu tidak berhasil mengembangkan intimasinya maka akan mengalami isolasi dan merasakan loneliness. Loneliness diartikan oleh Peplau dan Perlman sebagai perasaan yang dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang di inginkan dan hubungan sosial yang dimilikinya.
      Ada tiga elemen dari definisi loneliness yang dikemukakan oleh Peplau dan Perlman, yaitu
-pengalaman subyektif yang tidak bisa diukur dengan observasi sederhana
-perasaan yang tidak menyenangkan
-secara umum merupakan hasi dari kurangnya/terhambatnya hubungan sosial.

Faktor yang mempengaruhi loneliness:
-usia
-status perkawinan
-jenis kelamin
-status sosial ekonomi
-karakteristik
Dari hasil penelitian diketahui bahwa adanya pengaruh positif terhadap internet addiction. Masih ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi internet addiction pada pengguna internet. Misalnya, faktor genetik, biologis, cinta, budaya, agama dan norma.
Mckenna dan Bargh menyatakan bahwa penggunaan internet sebagai salah satu upaya mengatasi loneliness membawa dampak positif sekaligus negatif. Biasanya menimbulkan keuntungan seperti mengurangi loneliness, mengembangkan perasaan, mendapatkan dukungan sosial dan membentuk persahabatan secara online. Tetapi di sisi lain malah menyebabkan individu memiliki waktu terbatas untuk berinteraksi terhadap dunia nyata. Penelitian lainnya menunjukan bahwa individu yang mengalami loneliness dapat menyebabkan gangguan dalam fungsi kehidupan sehari-hari.
Terdapat pengaruh positif loneliness terhadap internet addiction pada pengguna internet. Artinya semakin tinggi loneliness yang dirasakan pengguna internet maka akan semakin tinggi juga internet addicion yang dirasakan ataupunsebaliknya.
Tidak ada perbedaan loneliness pada pengguna internet yang ditinjau dari usia. Tidak ada juga perbedaan pada pengguna internet bila ditinjau dari jenis kelamin. Tetapi jika ditinjau melalui status pekerjaan, terdapan perbedaan yang signifikan.
Semestinya pengguna internet menyadari kemungkinan mengalami internet addiction dan pentingnya mengontrol pola penggunaan internet agar kehidupan sosial didunia nyatatidak terganggu.
SUMBER:
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:XNe9qqKypskJ:isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/42094954.pdf+jurnal+hubungan+Psikologi+dan+Internet
http://novinoly.blogspot.com/2011/11/jurnal-penelitian.html




B.Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet
GAME ONLINE
Dalam 3 hari ini saya bermain game online. Nama game nya Atlantica Online. Menceritakan tentang petualangan-petualan mencari gold. Dalam game ini level tertinggi mencapai 150, tetapi rencananya akan dinaikan levelnya menjadi level 160.
Cara bermain:
·         Kita harus punya ID sebekum bermain, kalau tidak punya ID daftar dulu di gemschool
·         Jika sudah login, kita menjelajah ke tempat-tempat yang misterius. Saat di awal-awal permainan, pasti akan sering di beri hadiah dari pemain lain.
·         Rajin-rajin membuka note, karena note berisikan pemberitahuan jumlahitem yang di jual, pesan masuk.
·         Dalam permainan ini juga menjalankan misi atau perindah dari MCP/quest
Manfaat Positif:
- Sebagai hiburan dikala waktu senggang
- Melatih kesabaran
- Melatih konsentrasi
- Mendapat teman baru dalam chatting di game
Dampak Negatif:
- Lupa akan waktu
- Bisa menyebabkan Kecanduan dalam bermain game online
- Lupa akan kewajiban yang dimilikinya
- Pemborosan
- Mengurangi sifat sosial nya
- Membuat kesehatan menurun

Minggu, 28 Oktober 2012

Psikologi dan Teknologi Internet - Tugas 6


Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik.
CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

CSCW memiliki tujuan yaitu:
  • Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai satu kelompok
  • Apa yang mempengaruhi teknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan


Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  •  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


SUMBER:

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
gudangmateri.files.wordpress.com/2009/09/13-cscw.pdf
id.wikipedia.org/wiki/Groupware

Psikologi dan Teknologi Internet - Tugas 5


Manfaat Positif dan Negatif Pengguna Internet
(yang dirasakan Secara Individual)

Kalau berbicara manfaat internet itu sebenarnya banyak banget yang saya rasakan. Baik itu yang positif maupun yang negatif. Tapi yang saya sendiri alami, lebih banyak positifnya ketimbang negatif. Sebenarnya penggunaan internet itu tergantung dari diri kita sendiri. Kita sendiri yang harus bisa memaksimalkan kegunaan dari internet. Tujuan nya apa menggunakan internet dan untuk apa menggunakan internet.
Internet memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan. Internet berperan penuh dalam kehidupan sosial, internet sebagai media komunikasi, media pertukaran data, media untuk mencari segala macam informasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan pasti ada di internet dan hanya perlu sentuhan jari saja kita dapat mengakses itu semua.

Manfaat Positif:
  •  Mudah mendapatkan informasi
  •  Mengobrol (chatting)
  • Bertukar informasi
  • Mudah dalam mendownload file (film, musik, gambar, lagu dll)
  • Mudah, cepat dan murah

Dampak Negatif:
  •  Penyalahgunaan internet
  •  Penipuan
  • Pornografi
  • Perjudian
  • Mengurangi sifat sosial

Sabtu, 20 Oktober 2012

Psikologi dan Teknologi Internet - 4


Komunitas Online

Komunitas itu sendiri berarti masyarakat, publik atau banyak orang. Jadi komunitas itu adalah kelompok orang yang saling berinteraksi di lokasi tertentu. Komunitas dibagi menjadi dua, yaitu komunitas offline dan komunitas online. Komunitas online merupakan komunitas yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi dan faktor lainnya. Komunitas online diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas online yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.
Contoh komunitas online:
-kaskus
-mig33
-blogger
-detikforum
Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
1. Berdasarkan Lokasi atau Tempat Wilayah
2. Berdasarkan Minat
3. Berdasarkan Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.


Polarisasi Kelompok

Polarisasi itu sendiri adalah suatu peristiwa perubahan arah getar gelombang yang acak menjadi satu arah getar. Polarisasi kelompok adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan kelompok:
1. penerimaan tujuan umum, mempengaruhi kerjasama dan tukar informasi
2. pembagian (divisibilitas) tugas kelompok, tidak semua tugas dapat dibagi
3. komunikasi  dan  status  struktur
4. ukuran  kelompok


Kelompok Kerja Virtual

Komunitas dibagi menjadi dua yaitu komunitas offline dan komunitas online. Komunitas virtual atau biasa di sebut komunitas online adalah sekelompok orang dalam berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik. Maksud komunitas sekunder adalah telah ada komunitas solid yang ada di dunia nyata dan komunitas virtual tersebut digunakan untuk perlengkapan. Sebuah tim virtual (juga dikenal sebagai tim terpisah secara geografis atau tim didistribusikan) adalah sekelompok individu yang bekerja sepanjang waktu, ruang dan batas-batas organisasi dengan link diperkuat dengan jaring dari teknologi komunikasi. Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek umum melalui teknologi seperti e-mail, database bersama dan kalender.
3 faktor utama yang membedakan tim virtual dengan tim lainnya:
1.      Ketidakadaan isyarat paravebral dan nonvebral
2.      Konteks sosial yang terbatas
3.      Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan ruang dan waktu


Sumber:
Jalaludin Rakhmat. 1994. Psikologi Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya
Wiyarto. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia

Sabtu, 13 Oktober 2012

Psikologi dan Teknologi Internet - 3


Addiction

Internet dapat di artikan sebagai jaringan yang luas, mendunia dan tanpa batas. Yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu kota ke kota lain bahkan dari negara ke negara lain di seluruh dunia. Memberikan peluang untuk mendapatkan akses informasi dengan cepat, tepat & terjangkau.
Meluasnya jaringan internet menyebabkan internet menjadi salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan internet sebagai lahan bisnis, namun internet juga ternyata membawa dampak negatif yang disebut sebagai kecanduan internet.
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain.
Addiction terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang di depan komputer berkoneksi internet, akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi.
Kecanduan ini dimiliki oleh mereka yang memiliki gangguan dalam dunia nyata, sehingga internet merupakan salah satu media ‘pelarian’ mereka.

Tanda-tanda umum kecanduan internet:
-Lupa waktu
-Jika tidak menggunakan internet akan muncul gejala gelisah, cemas, stress dan lain-lain
-Mengurangi kegiatan penting misalkan bekerja, bersosialisasi
-Berinteraksi sesama individu terganggu
-Berani mengorbankan apapun demi internet
-Kurang peka terhadap lingkungan sekitar
-Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan  dan depresi
-Mood membaik ketika terhubung dengan internet, namun akan kembali memburuk ketika terpisah

Kebiasaan berinternet yang sehat adalah dengan menyesuaikan jadwal dan juga kepentingan, serta tidak melupakan tanggung jawab yang dimiliki oleh masing-masing individu.  Kini dunia maya selalu menghadirkan berita-berita terbaru, yang memungkinkan mereka yang tidak memiliki depresi berat, kecemasan atau gangguan sosial.
Para individual yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.

Dampak negatif yang di timbulkan:
-Kegagalan akademik
-Menghabiskan banyak biaya
-Kebingungan antar Dunia Maya & Dunia Nyata
-Meniru kekerasan dalam game on-line

Tips mengurangi kecanduan internet:
-Punya niat yang kuat
-Cari tau penyebabnya
-Kurangi waktu bermain online nya
-Atur ulang jadwal rutinitas


SUMBER:
http://kesehatan.kompas.com/read/xml/2009/09/04/11040257/kecanduan.internet.ikut.rehabilitasi.saja
Lembaga Pengembangan Komputerisasi. 2000. Pembekalan Internet. Jakarta.
http://www.mediaindonesia.com/data/pdf/pagi/2008-12/2008-12-24_17.pdf

Jumat, 05 Oktober 2012

Psikologi dan Teknologi Internet - 2



Mengapa manusia membutuhkan atau tidak membutuhkan internet

Internet itu sendiri dapat di artikan sebagai jaringan yang luas, mendunia dan tanpa batas. Yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu kota ke kota lain bahkan dari negara ke negara lain di seluruh dunia. Di dalam internet terdapat berbagai sumber informasi yang interaktif. Internet merupakan dunia maya tanpa batas yang tidak mengenal batas-batas suku, bangsa dan benua.
Apakah manusia membutuhkan internet? Pasti semua akan bilang “IYA”. Semua manusia membutuhkan internet karena ingin menunjang semua aktivitas mereka. Misalnya untuk mendapatkan informasi atau berita, mencari referensi dan bacaan panjang yang sulit didapatkan didalam perpustakaan. Internet memberikan dampak besar pada seluruh manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Internet berperan penuh dalam kehidupan sosial, internet sebagai media komunikasi, media pertukaran data, media untuk mencari segala macam informasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan pasti ada di internet dan hanya perlu sentuhan jari saja kita dapat mengakses itu semua. Banyak pemakai internet mengupload hasil penelitian, penulisan dan karya terbarunya untuk dipublikasikan. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pengguna internet.
Dalam dunia bisnis internet digunakan sebagai alat penghubung yang praktis dan cepat untuk berkominikasi antara perusahaan dengan pelanggan tanpa harus memikirkan waktu dan tempat. Internet terhubung juga dengan ratusan katalog perpustakaan yang memungkinkan pengguna internet dengan mudah mencari informasi.


Pendekatan Psikologis:
Setiap pendekatan mempunyai fokus yang berbeda dan menggunakan metode penelitian yang berbeda juga.
Psikologi kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.
Jadi setiap mereka yang mengakses internet itu pasti akan mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang apa yang sudah di lihat, di dengar dan dibaca di layar komputer tersebut. Ketika mereka mencari sebuah informasi, pasti mereka akan memilah-milah berita mana yang benar dan berita yang salah. Mempersepsikan sebuah informasi itu kita mampu mengenal emosi, fisik, rasa dan pikiran. Dan mampu membedakan ekspresi yang tepat dan yang jujur dan yang tidak jujur.
Ada yang nama nya “The Law of Effect (Hukum Akibat)” yaitu; suatu perbuatanyang menghasilkan kepuasan akan cenderung di ulang kembali. Jadi setiap kita buka internet atau bermain game online pasti akan merasakan suatu kepuasan karena tujuannya telah tercapai. Jika kita merasa puas dan senang maka perbuatan itu akan terus kita ulangi. Pasti nya akan membuat kita terus menerus membutuhkan internet, untuk chatting, game online, berbelanja, mencari informasi dan lain-lain.

SUMBER:
Daryanto. 2003. Memahami Kerja Internet. Bandung: Yrama Widya
Rafiudin. 2006. Jaringan Komputer untuk Pemula. Jakarta: Elexmedia
Komputindo
Prabowo. 1998. Psikologi Umum 1. Jakarta: Penerbit Gunadarma



Dampak Positif dan Negatif Internet

Sebenarnya dalam bermain internet dapat memunculkan beberapa dampak positif dan dampak yang negatif dan semua itu ada sebab-akibat. Tapi semua itu tergantung pada si pemakai internet bagaimana cara memanfaatkannya. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pengguna internet.
Internet memberikan dampak besar pada seluruh manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Internet berperan penuh dalam kehidupan sosial, internet sebagai media komunikasi, media pertukaran data, media untuk mencari segala macam informasi. Berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan pasti ada di internet dan hanya perlu sentuhan jari saja kita dapat mengakses itu semua.

Dampak Positif:
  1. Mudah mendapatkan informasi
  2. Belanja dengan mudah
  3. Mengobrol (chatting)
  4. Research dengan internet
  5. Bertukar informasi
  6. Mudah dalam mendownload file (film, musik, gambar, lagu dll)
  7. Mudah, cepat dan murah
Dampak Negatif:
1.                  Penyalahgunaan dan Eksploitasi Anak
2.                  Pelecehan
3.                  Kesalahan Informasi
4.                   Penipuan
5.                  Pornografi
6.                  Perjudian
7.                  Mengurangi sifat sosial
8.                  Membuat kesehatan menurun
9.                  Kecanduan Game Online


SUMBER:
Daryanto. 2003. Memahami Kerja Internet. Bandung: Yrama Widya

Sabtu, 29 September 2012

Jenis Data Statistik

Jenis Data
Ciri
Contoh
Data kualitatif

Data Kualitatif di bagi menjadi 2 yaitu :
-Nominal
-Ordital

Yakni data yang bukan berupa angka (non – numerik) biasa disebut dengan istilah atribut. Data kualitatif dibagi menjadi dua:

- Nominal adalah Data yang paling rendah dalam level pengukuran data.

- Ordinal ada tingkatan data.

Nominal: Jenis kelamin, tanggal dan tempat lahir seseorang.

Ordinal: Sangat setuju, Setuju, kurang setuju dan tidak setuju.

Data kuantitatif
Data kuantitatif terdiri dari Data Interval.
- Data yang berupa angka (numerik).
- Data mempunyai jarak yang sama
- Isi data berdasarkan range

Data jenis ini dibedakan menjadi dua bagian, yaitu data diskrit dan kontinyu.


Data Interval, Contoh : Interval temperatur ruang adalah sbb :
- Cukup panas jika antara 50°C-80 °C
- Panas jika antara 80 °C-110 °C
- Sangat panas jika antara 110 °C-140 °C
- Angka “1 2 3 4 ,,,,”
- Alfabet “A B C D ,,,,”

Data Rasio
Data Rasio terdiri dari :
-Data Primer
-Data Sekunder
Tingkat pengukuran paling ‘tinggi’ ; bersifat angka dalam arti sesungguhnya pembagian tersebut, ada yang membagi data menjadi data primer dan data sekunder.
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya.
Sedangkan data sekunder adalah data yang diambil dari pihak lain.

Data Primer: Melalui wawancara, penyebaran kuesioner, pengukurn langsung, dan lain lain.

Data Sekunder: Diambil dari koran, jurnal, penelitian dan publikasi pihak lain.


Jumat, 28 September 2012

Psikologi dan Teknologi Internet


SEJARAH INTERNET


Internet dapat di artikan sebagai jaringan yang luas, mendunia dan tanpa batas. Yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu kota ke kota lain bahkan dari negara ke negara lain di seluruh dunia. Di dalam internet terdapat berbagai sumber informasi yang interaktif. Internet merupakan dunia maya tanpa batas yang tidak mengenal batas-batas suku, bangsa dan benua.
Di mulai pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan antara dua komputer atau lebih, sehingga membentuk sebuah jaringan. Riset ini di namakan dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang dimana mereka mendemontrasikan hardware dan software komputer yang berbasis Unix. Kemudian DARPA merancang sebuah teknologi tinggi yang bisa mnegirimkan data dalam jumlah yang besar, banyak dan singkat. Tujuan awal dibuat internet ini untuk keperluan militer, untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan dan akhirnya semua standar yang ditentukan menjadi pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Secara umum ARPANET di perkenal kan pada bulan Oktober 1972. Mulanya ARPANET hanya mempunyai 3 situs saja, yaitu Stanford Research Institude, University of California dan University of Utah. Tidak lama kemudian ARPANET berkembang sangat pesat. Sampai akhir nya ARPANET kesulitan untuk mengolah datanya dan oleh sebab itu ARPANET dibagi menjadi 2 bagian, yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET untuk keperluan universitas-universitas. Dan sekarang orang lebih mengenalnya dengan sebutan Internet.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lain. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman dan untuk pertama kalinya virtual-shopping muncul di internet.

SUMBER:

Sampurna. 1999. Menggunakan Internet. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Lembaga Pengembangan Komputerisasi. 2000. Pembekalan Internet. Jakarta.



Layanan Online


Layanan Online merupakan upaya memfasilitasi pertukaran informasi dan pengetahuan di kalangan organisasi masyarakat sipil. Dan merupakan suatu jaringan social network , yang memberikan suatu pelayanan dalam bentuk Chating, Browsing, Gaming dan banyak hal yang dapat membantu kita untuk mendapatkan suatu yang kita perlukan dalam kehidupan sehari-hari.
Layanan Online ini suatu aplikasi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang canggih. Bisa di bilang teknologi ini mempunyai peran besar di masyarakat dalam memfasilitasi pelayanan secara elekroni atau online.

Dampak positif dan negatif dari pelayanan online:
Positif:
-       Memudahkan para konsumen
-       Tidak perlu berdesak-desakan saat membeli atau membayar
-       praktis

Negatif:
-       Membuat konsumen menjadi malas
-       Membuat konsumen berfikir praktis
-       Bisa terjadi penipuan


SUMBER:


Jogiyanto HM. 1999. Sistem Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Yogyakarta: Penerbit  
Andi.
Suryana, Deden. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Glora Askara
Pratama.




Internet Service Provider



ISP (Internet Service Provider) atau Penyelenggara Jasa Internet (disingkat PJI) adalah sebuah badan usaha yang melayani fasilitas jaringan internet untuk masyarakat luas. Umumnya, ISP bersifat komersial, artinya ISP  menjual jasa layanan koneksi dengan jaringan internet. Contoh ISP jenis ini adalah WasantaraNet, LinkNet, D-net,TelkomNet, RadNet dan IndosatNet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke internet, pendaftaran nama domain dan hosting. ISP sangat identik dengan jaringan telepon, karena dulu ISP menjual koneksi internet melalui jaringan telepon. Seperti salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.
Sekarang, dengan perkembangan teknologi ISP itu berkembang tidak hanya dengan menggunakan jaringan telepon tapi juga menggunakan teknologi seperti fiber optic dan wireless. ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan internet global. Teknologi ISP ini sangat murah, tidak perlu membangun jaringan kabel, mudah dipindahkan dan tidak adanya biaya izin.



Media koneksi yang paling umum digunakan oleh ISP adalah menggunakan :

1. Wire Kabel; Kabel telepon, kabel fiber optic, kabel listrik, kabel UTP.

2. Wireless; Menggunakan sedikit kabel. Sebagian besar jalur koneksi menggunakan frekuensi.

Peran ISP dalam pengaksesan internet antara lain :
- Sebagai media yang memberikan jasa untuk berhubungan dengan internet.
- Menyediakan modem untuk dial-up.
- Memungkinkan seorang user menggunakan layanan surat elektronik (e-mail).
- Memungkinkan seorang user melakukan percakapan suara via internet.
- ISP melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus


ISP yang ada di Indonesia:


-  3GNet → Situs web
-  BENINGNET → Situs web
-  BITNET → Situs web
-  BUMINET → Situs web
 CABINET → Situs web



SUMBER:  

Daryanto. 2003. Memahami Kerja Internet.  Bandung: Yrama Widya.

Jogiyanto HM. 1999. Sistem Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Yogyakarta: Penerbit 
Andi.



World Wide Web


WWW atau sering disebut sebagai web adalah dokumen internet yang disimpan di sever-sever yang terdapat diseluruh dunia. Dokumen web dibuat dengan menggunakan format  hypertext dan hypermadia, yaitu Hypertext Markup Languange (HTML). HTML mempunyai kemampuan untuk menghubungkan (link) sebuah dokumen dengan dokumen yang lain. Halaman-halaman web yag dibuat menggunakan HTML digunakan untuk minyimpan informasi. Informasi yang di sajikan dalam bentuk grafis , suara dan objek multimedia lainnya. WWW adalah layanan merupakan layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat, karena dengan layanan ini kita dapat menerima infromasi dalam berbagai format (multimedia).

Macam-macam web browser antara lain:

  •      Internet Explorer
  •     Mozilla
  •     Google Chrome
  •     Opera
  •     Firefox
  •     Safari
-        Jenis layanan WWW, antara lain :
- Web Mail Service
- Search Engine
- Web Hosting
- Portal

 Sejarah WWW

Bermula di European Laboratory for Particle Physics (CERN) tahun 1989. CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX. Dan banyak yang belum bisa dilakukan oleh pemakai komputer, karena saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications). Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.

SUMBER:

Tosin, Riyanto. 2001. Internet Serba-Serbi Hiburan. Jakarta: Dinastindo

Rafiudin, Rahmad. 2006. Panduan Membangun Jaringan Komputer untuk Pemula. Jakarta:
Elexmedia Komputindo.


E-mail


Email adalah surat elektronik yang penggunaannya sekarang didukung oleh 3 jenis protokol internet, yaitu Post Office Protocol, Internet Mail Access Protocol dan yang ketiga adalah Simple Mail Transfer Protocol. Email juga merupakan aktivitas online yang paling popular di kalangan para pengguna internet baik yang menggunakan hanya untuk sekadar berkomunikasi ataupun bekerja. Email merupakan surat elektronik yang memiliki keunggulan dapat terkirim dengan cepat dan pengirimannya tidak punya batasan wilayah atau negara.
Sekitar Tiga puluh tahun yang lalu email masih dalam bentuk sebuah pesan yang  sederhana yang dikirim dalam jaringan  kecil. Tapi sekarang sebuah pesan yang sederhana itu telah  berevolusi. Pesan tersebut kini disebut sebagai email atau surat elektronik yang dikirim dari suatu komputer ke komputer lain dalam suatu jaringan.

Perbedaan E-mail dengan Surat Biasa:

E-Mail:
  • Hanya membutuhkan waktu yang sangat singkat (±1 menit)
  • Alamat Email (alamat email bukanlah seperti alamat rumah)
  • Tidak membutuhkan biaya
  • Cukup dengan adanya jaringan  internet

Surat Biasa

  • Pengalamatan Rumah/Kantor
  • Membutuhkan waktu lama
  • Keamanan Surat kurang terjamin
  • Memerlukan biaya

Dampak positif dan negatif pengguna e-mail:
Positif:

  •        Jika kita ingin mengirim file orang lain tidak akan tau
  •      Mempersingkat waktu
  •      Menghemat biaya dan tenaga
Negatif:

  •        Membuat pribadi menjadi malas
  •      Menggampangkan segala sesuatu

SUMBER:

Daryanto. 2003. Memahami kerja internet. Bandung. Yrama Widya
Lembaga Pengembangan Komputerisasi. 2000. Pembekalan Internet. Jakarta.



Search Engine


Search Engine adalah situs website yang menyediakan pelayanan untuk mencari berbagai informasi dan dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet. Search engine atau mesin pencari memiliki program khusus yang biasanya disebut spider crawler.
Semua search engine, pasti memiliki program yang disebut Spider crawler. Dan program inilah yang sebenarnya menentukan posisi web site Anda di search engine tersebut.
Beberapa contoh search engine lokal dan non lokal:
Search Engine Lokal


Search Engine Non-Lokal




Cara efektif pencarian search engine:

  •       Gunakan mesin pencari yang baik
  •     Jangan menggunakan kata kunci yang teralu umum
  •       Masukan kata yang singkat dan jelas
  •     Gunakan tanda kutip untuk satu frase utuh
  •     Maanfaatkan fitur khusus pada mesin pencari
  •     Gunakan fungsi ‘find’ pada browser


Biasanya search engine dilengkapi fasilitas dengan berbagai macam fitur pencarian diantaranya: Search web, search image, search video, search audio, search document, dan banyak fitur lainnya.

Sumber:

Onno W. Purbo. 1999. Teknologi Warung Internet. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Suryana, Deden. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Glora Askara Pratama.


Chatting


Chatting merupakan suatu program dalam internet untuk dapat berkomunikasi dengan banyak orang, baik dalam negri maupun luar negri. Salah satu keunggulannya adalah kita tidak perlu  betatap muka langsung dengan lawan bicaranya. Chatting atau instant messaging adalah sebuah teknologi jaringan yang mengizinkan penggunanya mengirimkan pesan ke pengguna lain yang tersambung dalam internet.

Aplikasi chatting:

  •      Yahoo  Messenger
  •     Google Talk
  •     Sykpe
  •     mIRC
  •     MSN

Dampak positif dan negatif chatting:
Positif:

  •       Bisa mendapatkan teman banyak
  •     Menjaga tali persaudaraan
  •     Bisa mendapatkan banyak informasi
Negatif:

  •        Bisa menyebabkan ketagihan
  •      Menyebabkan rasa malas
  •      Lupa waktu

Etiket saat chatting:

  •      Ucapkan salam
  •     Bersikap sopan
  •     Tidak basa-basi
  •     Hargai teman chatting kita

SUMBER:

Lembaga Pengembangan Komputerisasi. 2000. Pembekalan Internet. Jakarta.
Sampurna. 1999. Menggunakan Internet. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.



Netiquette

Netiquette kependekan dari Internet etiquette (etika di Internet) adalah kode perilaku yang harus diikuti oleh para pengguna Internet.  Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet. Perilaku yang diharapkan, wajar dan sopan dari semua pengguna online. Sama seperti di dunia nyata, etika di dunia maya pun sama. Intinya adalah perlakukan orang lain sama seperti perlakukan diri sendiri dengan baik.
Berikut ini adalah garis besar aturan netiquette:

  •      Buatlah pesan-pesan yang singkat dan padat. Gunakan tata bahasa, ejaan dan tanda baca yang benar
  •      Berhati-hatilah ketika menggunakan sarkasme dan humor, karena hal tersebut dapat menimbulkan kesalahpahaman
  •       Berlakulah sopan. Hindari penggunaan bahasa yang kasar
  •       Baca kembali tulisan sebelum dikirim
  •     Jangan menggunakan huruf kapital untuk seluruh isi pesan karena akan dianggap sedang berteriak
Cara menghargai orang lain secara sederhana:
a. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat
b. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet
c. Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain

d. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak.
e. Jangan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan)
ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.
Sumber:

Buku Discovering Computers Fundamental Edisi 3

Ahyono, Teguh. 2006. Etika Komputer dan Tanggung Jawab Profesional di Bidang Teknologi
Informasi.Yogyakarta: Penerbit Andi
Lembaga Pengembangan Komputerisasi. 2000. Pembekalan Internet. Jakarta